5
みんなスキンだけなんだよね
そのスキンをとると別ジャンルになっちゃう

・見た目がク",口
・おどろおどろしい雰囲気
・狂気を装ってる

というスキンだけで
実質的に普通のゲームを先に進むだけ


6
一度も困らされる事がない
足が止められてう~んと考えささられる事がない

常に前に進む
前に進みつつ、ハードルを一つ一つ越えればいい
それをおどろおどろしいテイストにしてるだけ


7
本来は、『できない事』がまず先に来ないといけないのにそれがないから
『できない事』ができないと大変な事に・・・「どうしよう、どうしよう」ってウロウロうろたえるのが本来の骨格だけど
今の人間の作る話は前進が骨格だから『ルートを進めばいずれゴール』『ルートは簡単に進める』
その前提でそこに『化け物が登場』『悲惨な描写』
だから勘違いした人物が製作している


8
>>7
じゃあ前進がないゲームでふと不条理な物が出たりしたら怖いんじゃないか
どうぶつの森でいつも通り作業してたら木の陰に何かモヤっとしたものがいる
近付いたら「うふふふ」と声がしてそれ以来ゲームには出てこない
とか


12
>>8
全然違う
それは『前進する必要がない』だけ
必要な場面は『助かるためにどうしてもしなきゃいけない~けどできない』
建物から一刻も外に出たい、けどどこに行っても行き止まりだ
行き止まり一つにもバリエーション
扉が閉ざされていたり、化け物が道を房出て通れないっていうのも
通るとゲームオーバーにされたりとそれぞれ

だから結果として、同じ場所から出られない
結果同じ範囲を行ったり来たりウロウロ悩みこむ羽目になる


14
>>12
ほんとうに怖いものは前進する必要がない時に顔を覗かせてくるんじゃないか?
俺の知り合いが何気なく友達と道を歩いていた
すると視界の隅に何かがいる
そこを見る事は出来なかったが明らかにこの世の物ではない何かがいる
気付かない振りをして通り過ぎた後友達に聞いた
「いたよな?」
友達は「いた」と答えた
それ以来その道を通る事はなかったという
こういうのが怖い


140
>>14
分かるわ
経験ある

これ心霊じゃなく通り魔でも通じるよな




11
センスがこれほど求められるのもないよなぁ
ただク",口いだけじゃ悪趣味と言われて終わり


13
フリーゲームとかインディーズのホラゲもワンパターンで本当退屈
プロにはもっと頑張って欲しいわ


16
深夜廻は、「メニュー画面なら安全地帯」という暗黙の了解をぶち破ってくれた


17
>>16
それダメ安全地帯が在るから怖いんだから


21
>>17
横だが深夜廻りは有り
アレは褒めるべき進化


24
日本でももう飽きられてきてるからな


25
>>24
作ってくれないだけで飽きてない夕闇みたいのやりたい
スプラッター、ク",口、クリーチャー、ゾンビの方がお腹いっぱい


29
ゲーム好きな一般の人が作った作品の方がゾクッとするな


30
インディーズとかも分かってない感じで
基本一本道を進むとおどろおどろしい雰囲気だけ


33
そう言えばDQ4で宿屋に泊った時
唐突にロザリーの夢見始めるのは怖かったな
事前情報なにも知らなかったし


34
後DQ3で夜泊まって夜が明けると廃墟になってるの
でもあれもビビるのは初見時だけだよな


37
>>34
あれはビビったな
でもあれ最初に入ったのが昼だったら「?」って感じだろうけど


35
ホラーゲー君に言わせれば
何か起こるかもしれないけど何も起こらないのが怖いってのかもしれないが
その疑念、恐怖感を呼び起こすには一回本当にアクションを起こさなきゃいけないんだよな
もしかしたらまた怖い夢を見るかもしれない、もしかしたら目覚ましたらまた誰もいなくなってるかもしれない
というのを抱え続けるのが恐怖なのだろうから


47
>>35
起きる事が確定してしまうとそれ以上の不安は抱かないから

何か痛めつけてそれと同じ事が起きるっていうのが最近のやり方
=恐怖小

これから何が起こるんだろう?事態はどこまで行ってしまうんだろう
=恐怖大


41
PS初代バイオは怖かったな
知らないってのが最大の恐怖のスパイス


42
攻撃手段がある ⇒ 怖くなくなる
プレイ時間が長い ⇒ 怖くなくなる
色々とやれることが多い ⇒ 怖くなくなる
バイオ7も一番最初以外全く怖くなくなった

結局PTみたいのが一番怖いんだと思う


44
>>42
そりゃあの程度の短さだったらな
フルプライスできてたらアウトラスト同様絶対飽きるわ


48
>>42
攻撃手段の持ってるかどうかは関係ない
むしろ攻撃や抵抗できるようにすべき

本質的に恐怖状態になったら可能な限り抵抗するのがふつう
いろいろ抵抗しようとするけど思い通りいかないっていうのが恐怖

色々とやれる事が多いと恐怖がないって思えてしまうのは要するに作るのが下手なんだよ

プレイ時間が長いっていうのも当てはまらない
解決できない問題にさらされてる時間が長ければそれだけ追い詰められる
今の次々ハードルを超えるだけを延々と続けるだけならそうならないけど


49
怖いの最初だけっていうのはただのこけおどし
本当に怖ければずっと怖い


51
グラの荒さが怖さに貢献してたのはあると思うで


53
>>51
荒さもいいけど、蛋白さ、無機質さがないのがだめなところ


60
何も起きないうちは恐怖の形を想像しようもないから怖くなれないって奴


64
知らないというのが恐怖なんだよ
おっさんは恐怖しない


65
怖い
でも知りたいそうやって人は進化してきたんだ
霊もゾンビも正体がわからなかったから怖かった
でも知ってしまえば大したことはない
知ってさえいれば何も怖くないし何も知りたくない
ゾンビものかー霊ものかーで終わって売れない
作るのがヘタとかではなくてこの手のゲームはもう売れないんだよ


73
>>65
そんな単純ではないんでは

霊やゾンビそのもの正体だったらそれまでだって明かされ続けてきてたんだから

もっと奥の深いものだと思うけど
これはゾンビ⇒ゾンビはどこから⇒その根源は?
閉じ込められてて密室からの出口の謎

知ればさらに奥の真実を知りたいと思う探究心
全て解決しなきゃ助からない訳だから
全て知るまでずっと未知のもの


69
ついでに言えば
その恐怖を想像することもできない動物は「基本的に暗闇を怖がらない」
暗闇が怖いことそのものが分からないから恐怖しようもないんだな


75
>>69
動物たちは基本臆病で何でも怖がる
暗闇を怖がらないのは単に暗闇を知ってるだけ


99
>>75
同じことを言ってんだよなあ
「おばけがでるかもしれない」と伝えることをゲーム内では実際に一度出して恐ろしい体験をさせる。
出してしまえば「出るかもしれない」に説得力が出て勝手に恐怖を作り上げていく。
暗闇にオバケがいるかもしれない、と言われても実際に出なければ何れ慣れてしまう。
ゲーム中で一度ビビらせてその感情をまず刻み込ませないと「恐怖を自分の中で育て上げること」自体始まらんよ


101
>>99
初代かまいたちの夜にしても怖いのは
ペンションと言う如何にも平和な場所で、突如バラバラ氏体が発見されて
サツ人鬼がどっかに居るのは確実なんだけど、でもどこに潜んでるかは解らない
解らないけど確実に存在して一人一人犠牲者が増えていく。確実に居るけど敵が見えない
そんな状況だからこそ怖かったのだからな

その点2なんて如何にも何か起きそうな監獄で、変な怪獣やらゾンビやらが出てくるだけだからな
そんなもん怖いと言うより気持ち悪いって気しかしないんだよな。怖いと気持ち悪いって似てるようで違うんだよね


86
>>69
だとすると、怖いゲームが作れない開発は怖さの本質を知らないって事か。


70
登山で夜中ヘッドラインを頼りに下山する羽目になったときは
本当に怖かったけど、怖さは克服するためにあるのだと思った
パニックを起こさないように冷静に対処しなければ遭難していたよ


74
>>70
大昔友達と長野だか山梨だかの方にドライブ行った帰りに
なんか東名くらいの広さがあるんだけど工事中だからまだ砂利が敷いてあるだけ、
両サイドはうっそうとした森で、街灯も全くない、視界の果てまで延々まっすぐ伸びてる
わけわからん山道に迷い込んだ時は、絶対「山中異界」ってヤツに飲み込まれたと思ったわ


72
恐怖とは内なる自分との闘いだからな


76
>>72
そうそう


80
知識と想像が恐怖を生み知識と思考が克服するのよ


82
>>80
それは表裏一体だよ
知識と思考が克服するけど
その知識と思考が次の想像と新たに恐怖を生む

知れば次へ想像がシフトするだけ


83
>>82
音や映像で驚かされるよりそうやって感じる恐怖の方が良いと思うんだけど

想像力に働きかける恐怖が作れないって事は開発側に想像力が無いって事だと思う


85
ホラーは雰囲気だけ作っとけば敵の配置をほとんどしなくていから
作る方は楽だなw 動画見てても長時間何も起きないから退屈w


104
>>85
そう作ったゲームがつまらない
ただの雰囲気ゲーム


94
ホラーは売上の上限が低いからしょうがない
怖く作れば作るほど売れなくなる


109
>>94
それは最近の作品の話でしょ
バイオ2なんかは国内だけで250万売れてる
要するに間違った理屈のもとに作った最近の作品だけが売れてない


100
昔のゲームは時間制限短くなるとおどろおどろしいBGMとか流して強制的に焦らせていたよな
永パ防止キャラとか。
でもそれも克服されたからタイムアップで強制氏亡とかにさせられてしまった


118
かまいたちの夜のピンポーンがスゲー怖かった。


119
トワイライトシンドロームのシリーズが怖かったな
今やったらどう感じるか分からないけど


135
漫画にアニメにテレビに映画にゲームにいろんなホラー出過ぎてハードル上がってるからな
怖いと言うより暗くて音でビックリするのが多いな


145
かまいたちの夜も今新規でやると全然怖くないんだよな
これ当時だから新鮮で怖かったんだよ

それとグラが綺麗になればなるほどスプラッターのビックリゲーになる


192
マジレスすると
未知の恐怖や本能的恐怖に対して
ネットの情報による緩和が
働いていると思われ

ホラーだけでなくローファンタジーも
煽りを受けている

異世界やネットダイブなどの
現実剥離が最も描きやすい


193
>>192
ネットの情報=現実での情報・常識
ネットの普及は関係ないと思うけど

日常での常識の裏に・・・もしかしたら・・・
っていうのがhラーなんだから
スダンの常識とその常識に疑いをかけるもう一つの真実

でも今の人はそういうのが異様に下手糞
今の人が作ると常識上から出れない
っていうか、創作をするとそれを常識そのものとして作る癖が在る

例えば、今の人は狂った人間に襲いかかられる恐怖という題材で作ると
おどろおどろしいいかにも狂った家の中で狂った人と戦う
って作るけど

本当のhラーって違うよね?


204
>>192
ホラーはやっぱりネタバレしちゃうとな・・・
って所があるよな

例えば動画とか見てどういうギミックで驚かせるか解っただけでも
多分もうプレイしてそのシーンが怖いって事は無くなるだろうし
そこまで行かなくても「事件の真相は○○」「敵の正体は○○」ってネタバレを知ってるだけでも
恐怖感はかなり減るだろうしな。今のネット時代はネタバレはすぐ拡散するし


198
体感的に昔今でこう違う

昔のゲームの体感
プレイヤーはまず部屋にいる
部屋に置かれているものは
・壊れたPC
・大きな収納スペース
・ベッド
・西には扉、渡り廊下へ通じている
・北には鍵のかかった扉
・窓
壊れたPCを調べると壊れているとの旨が表示される、または主人公のコメント
大きな収納スペースは調べると「ガタガタ」とモーション後、中がつっかえてて開かないと出る
ベッドを調べるところされた人間が見つかり主人公は驚愕する・・・
鍵のかかった扉を調べると、開けようとするモーション後、鍵がかかっていると表示される
もう一度扉を調べるとノブをガチャガチャ回してこじ開けようとするモーション
それでもなお扉を開けようとすると、ガチャガチャ回しているところに悪魔がやってきてころされる

こんな感じで、いろんな場所が調べられ、いろんな反応が返って来る
空間全体を調べられる

プレイヤーが調べた結果何か起こる(いい事も悪い事も)
すべてプレイヤーの行動に対して起こる
化け物が出るにしろ、先へと進めるキーをゲットできるにしろ
全ていろいろできる事に対してプレイヤーが自分の判断で行動を実行した結果
プレイヤーが動かなければなんも起きない



今のゲーム
周囲にはころされた肉塊が転がったりしているがそれはただの背景で基本的に調べられないし
当然のように転がっているが主人公がそれに対して驚愕したりコメントを残す事はない
このようなころされた人間すら背景なので当然それ以下のPCや明かりや窓、電話等は調べられない背景
その前提で行ける場所は決まっており、まずはそこへ向かう
するとその場所でしなきゃいけない事は一つでそれしかできないのでそれをこなす
すると次行ける場所への道が解放されその道を進む
というように次する事だけができる
またはゲームを進める上で今重要な事だけができる(触れる)

人が転がっていようと窓がついていようと、それらは飾りに過ぎないので、次起きるイベントまで一直線に進む
そうやってレール通りに進むと、レールの中途にプレイヤーを挑発するための仕掛けが設置されていて
いきなり驚かされたり、残酷な描写でけん制する


209
昔おばけ屋敷の入り口で鳴るヒュードロドロ音で逃げ出した怖がりな俺登場。不安を煽る事で恐怖が増幅されていく。サバイバル系のゲームにある物資の枯渇からくる不安とか。どんな演出しても難易度が簡単だと恐怖は生まれないかと


230
例えばゴジラみたいなデカい怪獣は一目見ただけで圧倒的な強さがあると言うのは
解るのであり、そう言う説得力が強いケースはパニック路線には繋がるが、恐怖と言うのは弱い
例えば寄生獣の寄生体のように、人と対して姿が変わらずどう見ても強そうに見えないのに
何故か異常な強さを持ち、そんな奴らが人間社会に人知れず潜んでる。そういうシチュエーションの方が怖い訳だ

バトル漫画の話だが、フリーザ最終形態って見た目的には一番弱そうでしょ?一番弱そうな奴が一番底知れぬ強さを持ってる
鳥山明が意図的にそうしたのかどうかは不明だが、演出的には敵の怖さ感を出すのに上手く行ってただろう


232
>>230
一番底知れぬ怖いの第一形態じゃね?


241
>>232
これからどうなるか分からない未分化の状態が一番怖い


250
白い服着た髪の長い女を這いずらせれば怖いって風潮がある


157
作ってる人間の理屈がそもそもおかしい

バイオ7の開発者は恐怖はなれるから同じ敵を出さずに三者三様に変えてるとか言ってる
最初は狂人で慣れてきたら虫を出すとか知ってるけど
その理屈から間違ってる

怖いゲームを知ってる人は恐怖はなれないしコロコロ対象が変化すると恐怖が飛ぶ


243
恐怖は慣れる
だから恐怖の種類をどんどん変えなきゃいけないんだ

これ素人の考えですよね?


244
>>243
プロの考えってどうなん?


246
>>244
恐怖は慣れない


248
慣れないものを、プレイしていって慣れることを目的としてるゲームの中に入れようというのが間違い。
怪談を纏めたノベライズにしろ


249
>>248
関係ないゲームでもなれない
ゲームの目的は慣れる事じゃない、エンディングに到達する事
エンディングに到達するまで怖いっていうのがデフォルト


251
ダーカーラー
エンディングに到達した後でもゲームは繰り返しプレイするのだから
いずれ慣れるんだよ
一つのゲームの中で未知を未知のままにし続けるってのは難しいってこと


255
>>251
一週目以外考慮する必要ない
一回目が怖ければその後何度やっても怖いから


252
それでも慣れさせないようにするなら
シレンみたいに毎回の冒険で何があるか、何が起こるかわからない的な仕掛けにするしかないだろうな


255
>>252
それがそもそも素人の考えじゃないかな?
恐怖は慣れないんだから、慣れさないようにする必要がない
慣れるって事は、その時点で作り方もう間違ってる


253
そもそも、最初は倒す事ができない逃げるしかない敵
次に、狂った人間の狂気、その次は・・・って・・・
素人の中の選ばれた素人の考え

映画でいえば、最初は呪いのビデオが出てきたけどその問題はすぐ解決して
すぐ次は伽椰子、伽椰子の問題もすぐ解決して、次はゾンビが発生
ゾンビもその場で解決
次回は・・・
とかやって怖いと思ってるのかな?


254
恐怖は慣れるよ
極端な話同じホラー映画をずっと見てたら
一回目は怖くても段々怖くなくなるだろ?

全く同じじゃなくても似たようなシチュエーションだと
やっぱり慣れてくる


256
ランダムとかそういう発想が恐怖とかけ離れてる


257
>>256
あながちズレた考えても無いと思うよ
例えば不思議のダンジョンの敵が、普通のRPGより怖く思えるのは
毎回パターンが異なり予想が付かないから。予想が付かないから脅威で緊張感や恐怖感に繋がる

ただそれをホラーゲームでシステム化するのは非常に難しそうだ


258
やったこと無いやつは怖い
ただそれだけ
なんでもやればやるほど順能力免疫耐性がつくから感動や面白味は薄れていく
それでも味わいたいなら頭を強く打って記憶喪失にでもなれ


259
>>258
やったこと無いやつは怖い って考えを捨てた方がいい
それ怖い訳じゃないから
刺激が欲しいってだけ


263
ちなみにピエロが怖いと思った人はその後10年たっても怖いそうだよ
その時点で慣れるっていう理屈は崩れてる


267
ピエロやお化けが怖い奴は一生ホラーゲーなんてしねえから

好きな奴だけが遊ぶ
馴れる事の出来る奴だけが遊ぶ


269
>>267
逆ピエロやお化けが怖い奴こそが好き好むのが怖い娯楽や怪奇現象だから
好きな奴だけが遊ぶっていう状態がそもそも誤り

>馴れる事の出来る奴だけが遊ぶ
それ全然別のジャンルのゲームだから


280
そもそも恐怖に馴れるって状態がどんなのか分からない
怖いと思ってるものが怖いと感じない状態になる?
克服するとかでない


281
>>280
脳は新しい刺激が一番インパクトがあるからね。ポジティブな感情にせよネガティブな感情にせよだ
恐怖と言う感情にしても同種の体験が何度もあれば慣れてくる
バンジージャンプを始めてやる人と、何度もやってる人では当然恐怖の量は全く異なるだろう

トラウマの治療とかって、過去のその体験を具体的に思い出すと言う作業を繰り返しやったりするんだってさ
そうやって段々脳を慣れさせていく訳だな


300
視覚による恐怖はもう飽和状態でゾンビに乱射するか
極限状態での人間の愛憎ばかりが描かれるようになってるから
新機軸をやるなら匂いを噴霧するデバイス開発されないとな
ラベンダーとか雨の匂いとか出来れば面白いがアレルギーとか問題起きそうだから無理か


324
ホラーで最も重要なのは音楽だと思う
昔のバイオ、零シリーズ、全部音楽がヤバイ
あらゆる表現を駆使しておどろおどろしさを醸し出している
最近のは音楽が弱いんだよなぁ


350
ふつう慣れてる人なら分かると思うけど
怖い話は必ずできない事にぶち当たる
そこからできる道を見つけ出すには?っていう筋
そこで話の中で起こる出来事は主人公を突き返すような出来事

けどゲームで今の人の考えるのは
「難しいけど進む道は必ずできる」前提でいるから
起きる事は逆に、ただの脅しで主人公の進行に何の壁にもなってない

さらに主人公は無抵抗で抵抗や武器を持たずにそれをやるんだって、もう無茶苦茶な状態
抵抗しちゃいけないのか突破しなきゃいけないのかどっちなのか分からない

本当は主人公は可能な限り抵抗しようとできなきゃいけない
その抵抗を一つ一つカットする
呪いの手紙を破り捨てる⇒ダメ
霊能者に助けを求める⇒ダメ
映画ではこう


355
とりまゾンボイドでもやってみ。
突如ゾンビが大量発生した街で生き抜くゲー
ゾンビが発生した問題が解決することはない。ただひたすら生きるだけ。
ゾンビは倒しても倒しても増え続ける。ナマモノは腐っていく。ライフラインは遮断されていく。その中で今日はどうやって生き抜こうか。それだけのゲームよ


360
>>355
そういうのは違う
「問題が解決する事はない」っていう事が確定している事が解決
これ以上もう変化しないからする事もない

「これから何かを変えなきゃいけない」「けど変え方が見つからない」
っていう特定の状態に持って行かなきゃいけないっていう時が一番精神的に力を使う
そこにかかるのが恐怖

安定してしまうと恐怖はない
それがマイナスの状態での安定でも


368
>>360
ゾンビが怖くなかろうと、生き抜いていく手段に安定性がもたらされないから
そっちが怖いって意味だ
状況が悪くなる一方で生き抜いて行くってことだよ


365
実は問題の根源はまだ続いてるんだ、で
続編でもいい


369
>>365
続編を出せる保証がない以上その手段は取れない。


372
大金使ってまったく売れないゲームの方が怖いのでは






引用: 最近の大人は怖いゲームを作るのが下手